Una presentación de Thijs de Vries sobre Gamificación para Startups, encuentro especialmente interesante, va más allá de la típica definición de la gamificación como la aplicación de elementos y técnicas de los juegos en contextos serios. Se centra en el factor motivación y define 3 factores motivadores clave:
- producir un momento de felicidad
- hacerse mejor, adquiriendo habilidades
- hacerse más sabio, adquiriendo conocimientos
Lo más interesante es que propone algunos ejemplos de cómo algunos productos, como Twitter, usan esta técnica para afianzar a los nuevos usuarios en el aprendizaje y uso de la herramienta. Parece que un factor clave para la adopción de una nueva herramienta es el diseño de una curva de aprendizaje, donde el usuario experimente pequeños desafíos y reciba un feedback constante sobre su progreso.
- producir un momento de felicidad
- hacerse mejor, adquiriendo habilidades
- hacerse más sabio, adquiriendo conocimientos
Lo más interesante es que propone algunos ejemplos de cómo algunos productos, como Twitter, usan esta técnica para afianzar a los nuevos usuarios en el aprendizaje y uso de la herramienta. Parece que un factor clave para la adopción de una nueva herramienta es el diseño de una curva de aprendizaje, donde el usuario experimente pequeños desafíos y reciba un feedback constante sobre su progreso.
No hay comentarios:
Publicar un comentario